Üç haftalık bir emeğin ürünü olan kutu oyunumu sizlerle
paylaşıyorum. Kamların Savaşı Kutu Oyunu: Türk-Altay Mitolojisinden esinlenen; strateji-taktik türünde; 2-4 kişilik; tur
tabanlı bir oyundur.
İndirdiğiniz dosyada oyunun şablonunu, oyun kurallarını
ve oyunu nasıl yapacağınızı gösteren üç farklı PDF dosyası bulunmaktadır. Tek
yapmanız gereken çıktı almak, kalın bir kartona ya da mukavvaya çıktıları
yapıştırmak ve kesmek.
Oyunun bu sürümü sadece basit bir kutu oyununun neleri
içermesi gerektiğini göstermek amaçlı yapılmıştır. Ancak hikayesi derin ve
anlamlı olan bu ilk göz ağrımı fırsat buldukça geliştireceğim. Zamanla yeni
haritalar, birimler ve binalar eklenecek yada grafik tasarımları
iyileştirilecektir.
Oyunun geliştirirken K.O.T.A. yöntemini kullandım. Eğer
sizde kendi kutu oyunlarınızı tasarlamak istiyorsanız, mini rehber tadındaki
bir önceki “Nasıl Kutu Oyunu Yaparım?” başlığını okumanızı tavsiye ederim.
Oyunun Teknik Özellikleri
Oyunu 2, 3 yada 4 kişi oynayabilirsiniz. Ancak ben 3 kişi
oynamanızı tavsiye etmem. Çünkü boşta kalan köşeye bir kişi uzak, komşu olan
diğer iki kişi ise yakın olacaktır. Buda oyunun dengesizleşmesine neden
olacaktır. 2 kişi oynandığında
karşılıklı çapraz köşelerde başlamanızı tavsiye ederim. Oyun haritası 4kişi
için olabildiğince dengeli tasarlanmıştır. Her köşenin yeşil alanlarının
merkeze (Ulu Kayın) en yakın uzaklığı eşittir.
Haritada deniz, bozkır, çimen, dağ olmak üzere 4 farklı yeryüzü
çeşidi bulunmaktadır. Deniz ve dağlar üzerinden birimler geçemezken, kara ve
çimenden geçilir. Binalar yalnızca çimenlik alanlara kurulur.
Oyunda 4 farklı birim bulunuyor. “Körmöz” isimli birim, diğer
tüm birimler karşısında güçsüz ama hızlı ve bina yapımı için şart olan bir
birimdir. Bulunduğu yeşil alana bina kuran körmöz yok olur. “Kut” ismine sahip
diğer 3 faklı birim ise birbirine karşı zayıf ve güçlüdür. İleride yeni
birimler ekleyerek daha karmaşık birim sistemleri geliştirmeyi planlıyorum.
Her oyuncunun piyon ve binalarının karışmaması için farklı rengi var(mavi, sarı, siyah, kırmızı)
Hikayenin Kökleri
Oyunda her oyuncu bir Kam(Şaman) rolündedir. Kamlar,
tengrilerle irtibata geçerek bazen insanlara yardım eden bazen de sadece dengeyi
korumayı amaçlayan yetenekli kişilerdir…
Her Tengrinin kendine has huyları ve güçleri vardı. MERGEN
bilgeliği, KIZAGAN gücü, ÜLGEN iyiliği, ERLİK kötü olan her şeyi temsil ediyordu.
Tengriler, tengrilerin çocukları, insanlar ve diğer yaratılanlar göğün 17 kat yukarısı
ve yerin 7 kat aşağısındaki katlar arasında yaşıyordu. Yeryüzü, Gökyüzüne dokuz
dalı olan ULU KAYIN AĞACI ile bağlıydı.
Herşey, Tengrilerin atası Kayra Han’ın çocuğu Erlik’i
yaptığı fenalıklardan dolayı yerin yedi kat aşağısında yaşamaya mahkûm
etmesiyle başladı. Erlik Han yerin altındaki sonsuz karanlıkta Kızıl bir güneş
ile yaşayıp ölüler ve çürümüşler ile ilgilenirken diğer kardeşleri her türlü kötü
şeyden uzak göğün üst katlarında keyif içinde yaşıyorlardı. Karanlık doğan
günlerde düşüncelerde kararırdı. Erlik Han’ında düşünceleri kin ve karanlık
içindeydi ve planlar yapıyordu…
…Ve sonunda diğer üç kardeşini de birbirine düşürmeyi
başardı. Bu savaş ki bir kazananı olmayan, sadece karanlık bir güç saçıyordu
etrafa. Savaşırken Tengrilerin lime lime kopan vücut parçaları yeryüzüne
düşerek büyüye dönüşüyordu. Manguslar, Bükeler, Evrenler, başı boş körmözler tüm
yer yüzüne yayıldı. Yurtlar tepegözlerin karnını doyurdukları sofralara döndü. İller
Alkırı’larının baskınlarıyla dağıldı.
Bazı kamlar meditasyonlarında nereden geldiğini bilediği sesler
duydular. Bu sesler Yeryüzünü ağzına kadar dolduran büyüleri nasıl
kullanacağını ve insanlığın kurtuluş yolunu fısıldıyordu.
Artık yapmaları gereken şeyi biliyorlardı…
Erliğin körmözleri herkese yenilir çünkü kötü olan
yeryüzünden sürülmüştür, Ülgen Kızganı yener, çünkü affetmek yok
etmekten yücedir. Kızgan Ülgeni yener, çünkü öfke aklı kapatır. Mergen Ülgeni
yener, çünkü bilge olan her şeyin sonucunu görür…
Maddi anlamda ölümsüz olan Tengriler, manevi açıdan
ölebilirdi. Manevi ölüm ise unutulmak ile aynı anlamdaydı. Ulu Ağacın dallarını
kontrol etmeyi başaran Şaman Tengrilerin yeryüzüyle olan bağını da kesebilirdi.
Böylece zaman içinde adları unutulan ve güçleri zayıflayan Tengriler yeryüzüne
daha fazla zarar veremezdi. Ama ortada Tanrıların kadim sırrını çözmeyi başaran
ve Ulu Kayını Kontrol etmeye çalışan birden çok güç vardı. Hatta insanlara Tengrilerin
Kut’u ile saldırdığı söylenen Temirkıynakların, mangusların söylentileri bile
dolaşıyordu.
İnsanlığın, yeryüzünün ve tanrıların kaderini bir
başkasına bırakabilir miydin?
Gücünü yeryüzüne yayılmış tanrıların savaş artıkları olan
kut’lardan ve ERLİKTEN satın aldığın hizmetçi hayaletlerden alıyorsun. Unutma tüm
savaşların destekçisi ERLİK, diğer şamanları da destekliyor. Bu yüzden bu
savaşı kazanmanın iki yolu var. Ya diğer şamanlarla da savaşacak ve onların
ERLİK’ten yardım almasını engelleyeceksin yada doğrudan ULU KAYIN’ı kontrol
etmeye çalışacaksın.
Görevini başarabilir misin? Savaşı hangi Tengri kazanır?
Acıdan uzaklaşmak için güce yaklaşmak, güce yaklaşmak için tanrılardan
uzaklaşmak doğru mu? Bu soruların cevabını bulabilir misin bilmem ama her
savaştan sonra en az bir tane ERLİK KAPISININ sağlam kalacağını biliyorum…
Bilinen en eski oyuncak
Mardin/Kızıltepe’de bulunan 5500 yıllık ateşte pişirilmiş oyuncak arabadır.
Bilinen en eski kutu oyunu ise yine ülkemiz sınırları içerisinde, Siirt/Başur
Höyük’te bulunan 49 parçalık ve 5000 yaşındaki oyun setidir*. İnsanlığın soyut
düşünebilme yetisiyle paralel ilerlediğini gördüğümüz oyuncaklara ve oyun
severlere; oyuncakların unutulmuş topraklarından selam ederek başlayalım. En
son yazımdan sonra uzun bir ara verdim. Sebebi bu yazıyı aceleye getirmek
istemememdi. Umarım tüm okuyanlar için keyifli ve bilgi dolu bir yolculuk olur
:)
Oyun, Oyuncak
ve Kutu Oyununa Genel Bakış
“Kutu oyunu” yada “Masaüstü
oyunu” kavramı İngilizcedeki “Board Game” teriminin karşılığı olarak
kullanılır. Genel olarak: yetişkinler için üretilen, taşınabilir, yapay zekâ
kullanılmayan, en az iki işinin bir araya gelerek eğlence amaçlı oynadığı
oyunlardır. Ben yazı boyunca “Kutu Oyunu” kavramını: Kart oyunları, masaüstü
oyunları, aile oyunları, tablalı oyunlar gibi farklı kategorilerin tümünü
karşılayacak genel bir ifade şeklinde kullanacağım. Wiki’ye göre bazı kutu
oyunlarının isimlerine buradan ulaşabilirsiniz. Bu sitede kutu oyunlarının IMDB’si sayılır. Burası da Türkiye’deki kutu oyunları üzerine en gelişmiş web sitesi ve Top5
kutu oyunu.
Kutu
oyunu aynı zamanda: Satranç, Tavla, Dama, Tombala, Monopoly, Risk gibi birkaç
oyunun dışında ülkemizde çok fazla gelişmemiş bir hobi ve sektördür. Aslında
tavla ve okey gibi kendi kültürlerini yaratmış oyun sever bir ulusun yeni
oyunlardan kaçınma sebebi çok garip görünse de biraz irdelendiğinde
anlaşılıyor.
Kutu oyunlarının renkli, ayrıntılı göze hitap eden grafiksel
tasarımları yetişkinlerin gözünde onları oyuncak-çocuk işi gibi görmelerine
neden oluyor. İnsanımızın kafasına yerleşmiş olan önyargılar, sanki
yetişkinlerin renksiz duygusuz şeyler kullanması normal diğerleri anormal gibi
bir algı yaratmış. Dahası oyunu karmaşık olabileceği ve bu yüzdende zihinsel
yorgunluk yaratacağı, öğrenmenin zor olacağı kaygısı da diğer ön yargıları
oluşturuyor. Halbuki çoğu kutu oyununu öğrenmek ve oyun stratejisini kavramak
okey ve tavladan çok daha kolay.
Ön yargı
ve yanlış düşüncelerin en büyüğü ise oyuncakları sadece çocuk işi görme;
olgunlaşma için bir an önce oyuncak ve eğlenceden uzaklaşılması gerektiği
görüşüdür. Maalesef bu düşüncenin ürünü: hayal gücü gelişmemiş yenilik
oluşturamayan, strateji kuramayan, analiz yapamayan nesiller olarak karşımıza
çıkıyor. Bunun aksini düşünüyor ve insanların oyun yaşının bir süre sonra
bittiğini düşünüyorsanız maalesef yanılan gruptasınız bu yüzden lütfen okumaya
devam edin.
Oyun Nedir?
Oyun, neredeyse tüm hayvanlar
aleminde ve insanlarda görünen eğlence amaçlı davranışlardır. (bknz)
Hayvanlar aleminde bazı türlerin
yavruları doğdukları andan ölene kadar yalnız yaşarken, bazılarının yavruları
bakıma muhtaç olarak doğar. Örneğin bir balık yumurtadan çıktıktan sonra bir
yetişkine ihtiyaç duymadan hayatını devam ettirebilirken ormanların kralı diye
adlandırdığımız aslanın yavrusu tek başına doğada bir gün bile hayatta kalamaz.
Bu durumun temel nedeni yavrunun gelişiminin doğada devam etmesidir. Canlılar
içerisinde yavrusu bakıma en uzun süre muhtaç olan insanın yavrusudur. Temel
yaşam sistemleri anne karnında oluşan insan, fiziksel ve zihinsel sistemlerinin
büyük kısmını dışarıda tamamlar. İşte bunu başarırken temel olarak kullandığı
yöntem ise “OYUN” olur.
Oyunlar fiziksel ve zihinsel gelişim için çok
önemlidir. Hatta bazı hayvan türlerinde soyun devamı için zorunlu ölçüde
gereklidir. Aslan yavrusunun kardeşleriyle boğuşması kaslarını geliştirecek,
saklambaç oynaması gizlenme yeteneğini arttıracak… tüm bunlarda ilerideki
avcılık denemelerine yansıyarak hayatta kalıp kalamayacağını belirleyecektir.
En ilkel çocuk oyunların ebelemece saklambaç gibi oyunlara birde bu açıdan
bakın. Oyun oynamanın gerekliliği tarihsel süreçte de kendini göstermiştir.
Beyin, oyun oynayan bireyin mutlu olmasını, gevşemesini, stresle başa çıkmasını
sağlayacak şekilde gelişmiştir.
Oyun Oynamanın Yaşı Var mı?
Çocukların oyun ve oyuncakları
onların fiziksel gelişiminin yanında ilerideki: kişiliklerine, karakterlerine,
hayal gücüne, mesleklerine, yaşam tarzlarına, hayatı algılama şekillerine,
toplumla ve kurallarla olan uyumuna, mental yeteneklerine, çözüm geliştirme
kabiliyetlerine… doğrudan etki eder. Ayrıca bilimsel araştırmalar
“Başarı/Uyum/Zihinsel sağlık” ile “Aile ile oynanan oyunların” arasında güçlü
korelasyon olduğunu gösterdi. Yani çocuğunuzun daha başarılı, uyumlu ve
sağlıklı olmasını istiyorsanız onların oyunlarına katılmanız gerekiyor.
Yetişkinlerin oyun alışkanlıkları
bilgisayar oyunlarının yaygınlaşmasıyla hızla değişti. ABD’de yapılan bir
araştırmada oyuncuların ortalama yaşının 30’u bulduğu görülmüş. Ben bunu bir
öze dönüş olarak görüyorum. Oyun oynamak her şeyden önce insanı gevşeterek
stresten uzaklaştırır. Oyun ve eğlenceden toplumsal baskılarla uzaklaşmaya
çalışan birey, aslında özünden yani insani varoluşundan kaçmaya çalışıyordu. Aile
bireyleriyle oynanan oyunlar hem aradaki bağları güçlendirir hem de gelişen
iletişim ile problemlerin azalmasına yardımcı olur.
Öğrenmenin yaşının olmadığı
varsayımı altında yaş kaç olursa olsun oyunlardan her zaman bir şeyler
öğrenilebilir. Pek güzel bir örnek olmayacak belki ama: İkinci Paylaşım
Savaşı’nda Japonya’nın yaptığı Pearl Harbor Baskını “Go” oyunundaki “Yalnız
olan taşa saldır” ilkesi gözetilerek yapılmıştır. Yüz yüze çokça poker oynayan
insan bir süre sonra diğer insanların yalanlarını yakalamada daha başarılı
olacaktır…
Örnekleri istediğimiz kadar çoğaltabilir ve her oyundan öğrenecek
kendimizi geliştirecek bir şey çıkarabiliriz. Lütfen şimdi ön yargılarınızdan
ve toplumun size yakıştırdığı o suratsız, ruhsuz imajdan sıyrılın. Çünkü oyun
oynamak güzeldir :) Hele birde o oyunu siz, kendi zevklerinize ve kurallarınıza
göre tasarladıysanız…
Neden Oyun Tasarlamalıyım?
Oyunların yararından bu kadar
bahsettikten sonra birde zararına bakmamız gerekiyor. Oyunların zararlarını
ikiye ayırabiliriz. Oyuncudan kaynaklanan zararlar ve oyunun tasarımından
kaynaklanan zararlar.
Oyuncudan kaynaklanan zarara en
basit örnek aşırı tüketim verilebilir. Oyunun fazlasıda her şeyde olduğu gibi
zararlıdır. Unutmayın bilgi dışında (o da tartışmalı) miktarı arttıkça faydası
artan hiçbir şey yoktur. Hayattan kopma derecesinde oyun oynayan bireyler en
sonunda bağımlı haline gelecektir. Özellikle yarattıkları sanal gerçeklikte
sürekli yeni bir şeyler sunarak kullanıcılarının tüm hayallerini
gerçekleştirmesine olanak sağlaya bilgisayar oyunlarının dozajı iyi
ayarlanmazsa bağımlılığa sebep olabiliyor. Günümüzde oyun bağımlıları için
birçok klinik kurulmuş durumda. Fazlası hem fiziksel (dopamin bağımlılığı), hem
de psikolojik bağımlılık yaratarak ölüme bile götürebilen oyun bağımlılığından
uzak durmak otokontrolle mümkün. Tek yapmanız gereken oyun zamanları konusunda
kendinize sınırlar çizmek ve bu sınırları ne olursa olsun aşmamak. (bknz: 1 - 2)
Peki zararlar oyunun kendinden
kaynaklanıyorsa?
Örneğin oyunun içeriğinde cinayet, gasp, hırsızlık gibi
davranışlar övülüyorsa onu küçük yaştakilerin oynamasını (özelliklede oyunların
kişi gelişimindeki rolünü anladıysanız) tasvip eder misiniz? Yada kendi adıma
konuşursam oyun tek kişilik ise zaten az olan dinlenme ve eğlenme zamanımı
asosyal bir şekilde geçirmek bana zarar verecek bir tasarımdır. (Bu yüzden kutu
oyunlarının yaygınlaşmasına bir katkıda bulunmak adına bu yazıya başladım)
Eğer ki İngilizceyle sorununuz
yoksa ve bir Avrupa ülkesinde ikamet ediyorsanız tarsımdan kaynaklı zararları
kafanıza takmazdınız. Çünkü AB ülkelerinde kutu oyunu sektörü çok gelişmiş
durumda. Hemen hemen her zevke, her yaşa, her duruma uygun bir kutu oyunu
bulmanız mümkün.
Ayrıca kutu oyunu kültürü de oluştuğu için oyunu oynayacak geniş
bir kitle ve birçok mekânı da sıkıntı çekmeden bulabilirsiniz. Ancak ülkemizde
bu kültür tanınıp, sevilip, gelişmedikçe kendi tasarımlarımızı oluşturmaya ve
bir araya gelebileceğimiz platformlar oluşturmaya mecburuz. (http://www.kutuoyunlari.com/ gibi
sitelerin artmasını temenni ediyorum. Bu sektörün gelişmesi için: Ortak bir platform, oyun kafeleri, iyi işleyen bir forum, sponsorlar çatısında tasarım yarışmaları ve düzenli incelemeler gerekli)
Aslında “Neden Oyun
Tasarlamalıyım?” sorusunun cevabının "mecburiyet" olduğunu düşünmenizi kesinlikle istemem. Çünkü kendi adıma konuşmam gerekirse dünyanın tüm kutu oyunlarına sahipte
olsam; kendi emeğimle ortaya koyduğum, benim tasarımım olan oyunu hepsine
tercih ederdim. Eminim bu sizin içinde geçerlidir çünkü psikolojide bunun bir
ismi var ve bazı büyük firmalar pazarlama politikalarını bunun üzerine
kuruyorlar (bknz: İkea Etkisi)
Kutu Oyunu Yapmak İçin Neler Gerekli?
Teoride kağıt, kalem ve hayalgücü
dışında hiçbir şey gerekli değil. Ancak tasarımlarınızın göze güzel gözükmesi
açısından belli başlı unsurları satın alabilir, kendiniz yapabilir ya da
başkalarının yeteneklerinden(çizim, photoshop, mühendislik, hikaye…)
yararlanabilirsiniz. Genel olarak bu unsurları sıralamak gerekirse:
HARİTA:
Photoshop programında orta düzey bilgisi olan kişiler kendi haritalarını
rahatlıkla tasarlayacaktır. Ancak photoshop bilgisi benim gibi “paint terk”
birisiyseniz elinize kâğıt kalem alarak önce çizip sonrada çizimlerinizi
tarayıcı vasıtasıyla bilgisayara aktarı rötuşlayabilirsiniz.
Ben size yazının
sonunda sunacağım ilk oyun denememde Paint, Microsoft Word ve Exel
programlarını kullandım. Ama internette özellikle RPG oyuncularının kullanması
için oluşturulmuş birçok ücretli ve ücretsiz program mevcut. Yinede bunları
kullanmak yerine size photoshop üzerine eğilmenizi tavsiye ederim. Çünkü bu
programlarda kullanacağınız fırça, texture ve clipart parçalarını
oluşturabilmek için yine photoshop tarzı bir programa ihtiyaç duyacaksınız.
Online veya demo Harita Oluşturucular için aşağıdaki linklere gözatabilirsiniz:
PİYONLAR/KARAKTERLER:
Bence kutu oyunlarının en büyülü yanı ince ayrıntılara sahip piyonlarıdır.
Elimde tuttuğum gerçekçi ayrıntılı piyonlar kendimi savaşları yöneten krallar
gibi hissetmeme neden oluyor sanırım. Küçüklüğüme sirayet etmiş bu videodaki
gibi :)
Piyon yaratmanın en kolay yolu bildiğimiz taşları alıp boyamaktır. Diğer kolay yol farklı renkte ve şekilde
kesilen kağıtlardır. Bunun dışında 2 ve 3 boyutlu papercraftlar, işinizi
görecektir. Eğer yeteneğinize güveniyorsanız ytong, alçı, ahşap gibi
malzemelerle oyma yapabilir veya 3D yazıcılardan çıktı alabilirsiniz. Kalıplama
yöntemleriyle de bunları çoğaltabilirsiniz.
Yine başka bir yöntem olarak
Karakter/Kahraman yaratıcılardan (Hero Generator) kafanıza göre karakter
yaratıp, photoshop ile üzerinde biraz oynadıktan sonra çıktı alabilirsiniz. Kahraman yaratıcı ve hazır karakter için aşağıdaki linklere tıklayın:
ZARLAR:
Tasarımlarınıza şans veya olasılık faktörü katmak istediğiniz durumlarda rassal
değişkenler oluşturmanız gerekir. Zarlar bunun en kolay yoludur. Kafamızda
oluşan zar resmi 6 yüzeyli tavla zarı olmasına rağmen farklı olasılıklar
oluşturmak için farklı zarlar üretilmiştir.
Frp zarları diye aratırsanız bir
çok farklı yüzeyi bulunan zar üretildiğini ve oyunlarda kullanıldığını
görürsünüz. Zar yada benzeri kullanabileceğiniz aletleri yazmadan önce birazcık
olasılık hesabı yapmayı anlatacağım, korkmayın yüzeysel ve sadece işinize
yarayacak kadar olanı anlatacağım.
Öncelikle bir madeni parayı
düşünelim. Havaya atılan paranın YAZI ve TURA gelmek üzere toplamda 2 ihtimali
vardır (dik önemsenmezse). Yazı gelme ihtimali nedir diye sorarsanız
yapacağınız işlem:
Peki
bunları neden anlattım. Kuracağınız tasarımda şans faktörünü dengelemeniz
gereken yerler olabilir yada elinizde tavla zarından başka zar bulunmayabilir.
O zaman ufak bir hesap ile istediğiniz olasılık değerlerini oluşturabilirsiniz.
Zar
üzerine yazarken FRP notasyonunu da anlatmak istiyorum. Bazı forumlarda 3d12+5
tarzı ifadeler dikatinizi çekmiştir.
D6 altı yüzeyli zar demektir.
1d6 = 6 yüzeyli zarın 1 kere atılması demektir.
3d12+5= 12 yüzeyli zarı 3 kere atıp 5 ekleyin demektir.
Şimdide
farklı değerlerde olasılık için basit zar teknikleri:
Madeni para: D2 için kullanılabilir.
Tombala: Sayıyı koyduğunuz torbadan üstteki olasılık
hesabına göre hesapladığınız yüzdelik dilime bağlı istediğiniz olasılık
miktarını yaratabilirsiniz.
Çöp çekme: Yine kısa ve uzun çöp sayısına bağlı olarak
istediğiniz yüzdelik olasılığı yaratabilirsiniz.
Kurşun kalem ile zar yapma: Tavla zarı bulamadığınız
durumlarda 6 yüzeyli kurşun kalemin üstüne yazdığınız sayılarla D6
yapabilirsiniz.
Kronometre: Saatinizin salisesi varsa D60 yada santisaniyesi
varsa D100 olarak kullanabilirsiniz. Yada en sondaki rakamı D10 şeklinde
kullanabilirsiniz. Genellikle telefon ve saatlerin kronometrelerinde saniye
yerine santisaniye kullanılır. Santisaniye saniyenin 100de 1’i kadardır
(00-99), Salise ise 60’ta 1’i kadardır (00-59). (Sanal kronometre için tıklayınız)
Ayrıca zarların
papercraft şablonlarını indirerek gayet güzel zarlara sahip olabilirsiniz. Önce indirin, sonra çıktı alın ve kesip yapıştırın.
Papercraft Zar şablonları için tıklayın: (1 - 2 )
Zar
demişken şansına değilde yeteneğine güvenenler muhakkak ki olacaktır. El
çabukluğu ve biraz yetenek sahibi olmak, isteyen herkesi zarların efendisi yapabilir. Bu da
bir oyunda istenen en son şey olur genellikle. Fincan ile zar atma geleneği de
zaten bu yüzden var.
Ama bazı oyuncular fincanı itibar meselesi haline
getirebilir. Yada “Bilekten atılmayan zar olmaz olsun!!!” diye isyanlara
gelebilir. İşte böyle oyuncuları kandırabilmek ve şansın şans olarak kalmasını
sağlayabilmek için tasarımlarınıza zar atıcı basit kaplar yada aşağıdaki gibi
karmaşık ve estetik aletler ekleyebilirsiniz.
Şimdi
size başka bir bilgisayar ile rassal
üretme yöntemi sunacağım. Aşağıdaki kodu not defterine yapıştırın ve ismini rasgele.bat olarak c:/windows/system32/
dizinine kaydedin. Sonra windows’un başlat menüsünde bulunan arama çubuğuna cmd yazın ve cmd.exe’yi çalıştırın. Açılan pencereye rasgele 1 1000 yazarsanız, 1 ile 1000 arasında rasgele
bir sayı üretmiş olacaksınız. Birinci ve ikinci sayıyı istediğiniz gibi
değiştirebilirsiniz, o zaman değiştirdiğiniz sayılar arasında bir sayı üretmiş
olacaksınız.
@echo off
set minimum=%1
set maximum=%2
if %maximum% LEQ
%minimum% (
echo Maximum is lower
than Minimum
goto B
)
if %maximum% GEQ 32767
(
echo Maximum number is
to big please use 32767 or below)
:A
set
randnumber=%random%
if %randnumber% GEQ
%minimum% (
if %randnumber% LEQ
%maximum% (
echo %randnumber%
goto END
)
)
goto A
:END
TASARIM FİKRİ/SENARYO: Malzemesi salt hayal gücü olan
oyunun en önemli unsurudur. Bir alttaki ana başlık olan Kutu Oyunu Tasarlama
Algoritması (K.O.T.A.) konusunda anlatacağım.
ALET EDEVAT: Renkli kartonlar, mukavva, makas, bant,
yapıştırıcı, maket bıçağı, kalem, boya kalemleri gibi temel kırtasiye
malzemeleri yeterli olacaktır…
NASIL OYUN
TASARLARIM?
KUTU OYUNU
TASARIM ALGORİTMASI (K.O.T.A.)
K.O.T.A.’nın amacı kendi kutu oyunlarınızı tasarlarken
size yardımcı olacak bir taslak oluşturmaktır. Oyun tasarımcısının en büyük
yardımcısının hayal gücü olduğu unutulmamalıdır. KOTA’yı oluştururken öncelikle
kart, masa oyunları ve kutu oyunlarının temel bileşenlerinin ne olduğunu saptadım.
Sonra bu temel bileşenlerin birbirini etkileme sırasını göz önüne alarak
listeyi oluşturdum. K.O.T.A. kutu oyunu üretebilmek için bir algoritma
sunduğunu söylese de açıklamalarda belli başlı birkaç kart, kutu ve masaüstü
oyunundan örnekler verilmiştir. Bunun nedeni verilen örneklerdeki oyunların
Türkiye’deki yaygınlığı ve potansiyel oyun tasarımcıların bu oyunları muhtemel
olarak deneyimlemiş olmalarıdır.
1- Amaç, Ana düşünce Ve Konseptin Belirlenmesi:
Amaç: Oyunu yapma amacınız ne?
“Gırgır olsun diye”, “İzmir’i tanıtmak için”, “Ev arkadaşlarımla vakit
geçireyim diye”, “Birilerini yenerek egomu tatmin edeyim diye”, “Siyasi
fikirlerimi yaymak için”, “Sadece gülmek ve eğlenmek için”… gibi amacınızı
açıkça belirleyerek yazmaya başlayın.
Ana düşünce: Amacınızdan bağımsız,
kolayca keşfedilmeyecek ama oynayanların bilinçaltına yerleşmesini istediğiniz,
oyuncuların sadece sezgisel olarak fark edeceği, vermek istediğiniz bir düşünce
belirleyin. “Kazanmanın yolu pintiliktir”, “Taraf olamayan bertaraf olur”,
“Yardımlaşma herkesi zafere götürür”, “Dostuna bile güvenme”… gibi örnekler
verilebilir. Ana düşüncenizin oyun tasarımınızın şekillenmesinde en önemli
faktör olacağını unutmayın.
Konsept: Amaç ve ana düşüncenizi
göz önüne alarak bir konsept seçin. Konsept oyunun makyajıdır, insanlar
genellikle ilk değerlendirmelerini buna göre yapıyor. Ne kadar zekice bir
tasarımınız olursa olsun oyunun pazarlayıcısı konseptiniz olacak. Bu yüzden
konsepti seçerken oyuncu kitlenizi göz önüne alın. Ayrıca konsept uyuşmayan
detaylar dikkatli bir oyuncunun gözünden kaçmayacak ve oynama zevkini azaltacaktır.
Örneğin: Amacı“İzmir’i tanıtmak”;
Ana düşünceyi “Dostuna bile güvenme” olarak belirledik. Ben buna konsept olarak
“Cyberpuk” yada “Roma dönemi” konseptini uygun bulurdum. “Cyberpunk” evreninin
tekinsizliği ana düşünceyi besleyebilecek araçlar sunacaktır. Aynı şekilde
“Roma dönemi” konsepti de; meşhur roma entrikaları ve roma kültürünün Antik
Yunan Medeniyeti ile olan bağları sebepleriyle gözüme uygun göründü. Tabii ki “Birinci
Paylaşım savaşı”, “Helen savaşları”, “1970ler” gibi konseptlerde uygun
olacaktır. Ancak başta da söylediğim gibi konsepti belirlerken sizin ve
gözünüze kestirdiğiniz oyuncu profilinin beğenilerini göz önüne almak
yararınıza olacaktır.
2- Oyuncu Sayısını
Belirlenmesi:
Ortalama kaç kişi ile
oynayacağınızı belirleyin. Bu ne kadar esnek bir aralığa sahip olursa o kadar
iyi olur. Çünkü hiçbir zaman istenilen sayıda oyuncu yoktur, ya bir eksik ya
bir fazla olur. bknz: okeye dördüncü aramak, bknz: yancı olmak :) Ancak her
oyun tasarımın maksimum keyfi verdiği ve mekaniklerinin eksiksiz işlediği bir
oyuncu sayısı bulunmaktadır. Mesela Risk oyununda, oyuncu sayısı çoğaldıkça
oyuncular daha fazla strateji geliştirmesi gerekiyor. Bu oyunu daha zevkli hale
getirirken öte taraftan da turlar arasındaki zamanın uzamasına ve oyuncuların
oyundan soğuyup kopmasına neden oluyor. Bu yüzden bence Risk Oyununun 2-8
kişilik olarak satılsa da ideal oyuncu sayısı 4’tür. Geniş bir aralık yakalamak
zor olsa da hedefiniz bunu sağlamak yönünde olmalı, gerekirse kişi sayısına
bağlı ek kurallar konulmalıdır.
3- Oyuncular arası
ilişkilerin belirlenmesi:
İttifak
koşullarını, oyuncu gruplaşmalarını, bu gruplaşmalara açık kapı bırakıp
bırakmayacağınızı, olursa hangi koşullar altında olacağını, grup sayılarını…
belirleyin.
4- Elenme
koşullarının belirlenmesi:
Oyuncuların
ne kadar süre oyunda kalacağını belirleyin. Örneğin, “Monopoly”de iflas eden
elenirken; “Batak” oyununda belli bir puana ulaşılana kadar herkes oynamaya
devam eder. Burada önemsemeniz gereken şey:
Herkesin oyun sonuna kadar beklediği oyunlar için, oyuncular arası
dengelerin oyun sonuna kadar dinamik kaldığı bir tasarımın gerekliliğidir. Yani
oyun terazi mantığı taşımamalıdır, bir taraf ağırlık kazandıkça diğer tarafın
kazanma şansı giderek yok olmamalıdır. Güçlü ve güçsüz uçurumu her an
kapanabilecek, dengelerin oyun boyunca sürekli değişmeye müsait olduğu bir
tasarımınız olmazsa oyunun sonucu daha oyun ortalarında belli olacaktır. Bu da
güç dengesinin oturduğu ve oyunun seyrinin belirlendiği noktadan sonra
kaybetmeye mahkûm olan taraf için oyunun işkence aletinden farksız hale gelmesi
demektir. Bu dinamik dengeyi oyun sonuna kadar sağlayabilirseniz heyecan ve
keyfide korumuş olursunuz. Örnek vermek gerekirse “King” oyununda başta birkaç
oyunu batırmış olsanız bile oyun bitene kadar toparlama şansınız vardır. Ama
“Okey” bu açıdan başarısız olarak görülebilir.
Genellikle tasarımcılar bunu
sağlayabilmek için şans faktörünü abartırlar. Baharat gibi kullanılması gereken
“şans faktörü” gereksiz abartıldığı içinde bütün yemek rezil olur (Şans faktörü
için 6. Maddeye bakın). Yani diğer dikkat edilmesi gereken husus ise eleme
koşullarında denge sağlamak adına kullanacağınız mekanikleri zekice
kullanmaktır.
5- Kazanma
koşullarını belirlenmesi:
Bu aşamada ilk olarak ZAFER
kazanmayı tanımlayın. Kimlerin hangi koşulda zafere ulaşacağını, oyunun hangi
koşulda biteceğini belirleyin. Elenme koşulları iyi tahlil edilmişse zaten bu
aşama az çok ortaya çıkmış demektir. Üstteki maddede oyuncuların elenmediği bir
yapı seçilmişse: kazananı belirlemenin yolu genellikle oyundaki değişken
değerlerden bir yada bir kaçının karşılaştırması yoluyla yapılır. Eleme yöntemi
seçilmişse bunun hangi koşullarda olacağını belirleyin. Unutmadan: her oyunun
kazanan ve kaybedenleri olmak zorunda değildir. Herkesin kazandığı yada
herkesin kaybettiği oyunlar da eğlenceli olabilir. Bu açıdan kendinizi dar
kalıpların içine atmaktansa hayal gücü denizinde yüzmeyi tercih edin.
Üstteki maddede işleyiş
mekanizmasının İskeletini oluşturduğunuz bu maddede ise kas ekliyorsunuz, bu
yüzdende bir sonraki madde olan “şans faktörü” seçimlerini isteğe bağlı olarak
bu maddeden öncede belirleyebilirsiniz.
6- Şans Faktörünün
Dozajının Belirlenmesi:
Bu maddeyi dört bölümde incelemek gerek.
a) Sadece taktiğe
dayalı tasarım: İçerisinde şans faktörü bulunmayan, sadece strateji, beceri
veya taktiğe dayalı bir oyun yapmak isterseniz dikkat etmeniz gereken şey,
hesaplama yapmanın kolay olmaması gerektiğidir. Taktikleri kolay çözülen, doğru
tek bir stratejinin bulunduğu oyunlarda bir süre sonra hareketler
otomatikleşecektir. Bu durum dördüncü maddedeki “oyuncular arası dinamik güç
dengesi”nin bulunmadığı durumla aynı sonucu doğuracaktır. Yani birkaç yanlış
hareket geri dönülemez şekilde güç dengelerinin oturmasına sebep olacaktır.
Daha oyunun başlarındayken oyunun sonucu belli olacaktır. Satrancın başarısı
buradan gelir. Güç dengelerini sürekli canlı tutar, her pozisyon ayrı bir
analiz gerektirerek oyun boyunca konsantrasyonunu koruyanı ödüllendirir.
Bu tür
tasarımların dikkat edilmesi gereken diğer dezavantajı ise usta-amatör
karşılaşmalarındaki can sıkıcı dengesizliktir. Oyunda kendini geliştirerek
ustalaşan oyuncular diğerlerinin üzerinden dozer gibi geçer. Tasarımcı bunu
göze alabilir yada bu tür durumlar için handikap sistemleri geliştirebilir.
b) Sadece şansa
dayalı tasarım: Sadece şansa dayalı, oyuncuya taktik şansı vermeyen oyunlar
genellikle küçük yaş grubu için yada kumar amaçlı tasarlanmış oyunlardır.
Oyuncuların tek yaptığı kendini oyuna bırakmak olduğu için eğlence skalası
yüksektir. Kısa vadede beyni dinlendirip boşaltmak için idealdir. Dezavantajı
ise bir süre sonra oyuncuların hiçbir katkıda bulunamaması nedeniyle oyunun
anlamsızlaşması ve oyuncuların oyundan kopmalarıdır. Bu yüzdende “tombala” gibi
oyunları oynarken, ortaya küçük paralar konularak heyecan yaratılmak istenir.
Bu tür
için dikkat edilmesi gereken “Oyun Akışı”dır. Oyun hızlı ilerlemeli ve sürekli
yeni unsurlar ile heyecan korunmaya çalışılmalıdır. Pis Yedili, dost kazığı,
papaz kaçtı, yılanlar ve merdivenler, kızma birader… bu anlamda çok başarılı
oyunlardır.
d) Sadece beceriye
dayalı tasarımlar: Beş taş, Jenga tarzı oyunları ifade eder. Bu tür oyun
yapabilmenin temel bileşeni orijinal bir fikirdir.
c) Hibrit tasarımlar:
Şans ve taktik ve beceriyi harmanlarken birini taban kabul edip diğerlerini
denge sağlamak için kullanmanızı tavsiye ederim.
7- Harita,
Gösterge, Oyun Parası ve Piyon Gibi Unsurların Belirlenmesi: Ana
mekanikleri belirledikten sonra sırada bunu oyucuya aktaracağınız görsel öğeler
var. Bu öğeleri belirlerken konsepte ve senaryoya uygunluk göz önünde
bulundurulmalıdır.
Harita:
Doğrusal, altıgen, kareli, özel bağlantılı ve dinamik haritalar olmak üzere
sınıflandırılabilir. Diğer maddelerde belirlediğiniz koşullara göre seçim
yapmalısınız. Haritanın makyajı ise konsept ve senaryoya göre belirlenmelidir.
Göstergeler:
Çok fazla yazma çizme işi gerektirmeyecek, aranılan değerleri bulmak için
oyundan insanı koparmayacak ve akılda kalıcı olmalıdır.
Oyun
Parası: Eğer tasarımınızda ortak bir değişim/değer birimi kullanacaksanız oyunu
baştan sona defalarca kez test ettikten sonra
oranlarını belirlemelisiniz.
Piyon ve
Diğer Nesneler: Burada da nesneler arası güç dengesi gözetilmelidir. Ya tek tip
birimler oluşturulmalı yada her birimin anti birimi yapılmalıdır.
8- Oyuncular arası
sıra sisteminin belirlenmesi:
Her
oyuncunun bir oynama sırası vardır. Bu sanrın gelme koşullarını belirleyin.
Örneğin: satrançta tek hamle, kızma biraderde 6 atıldığında, okeyde tüm oyuncuların
taş alıp atması sonrası, riskte tüm oyuncular manevra yaptıktan sonra…
9- Ceza,
Kazanımların ve Küçük Kuralların Belirlenmesi: Cezalar, şans kartları,
özel durumlar, özel kurallar, küçük hedefler… gibi unsurları belirleyin.
10- Oyunu Test
Etme ve Yeniden Gözden Geçirme: Yaratıcısı siz dahi olsanız, çok iyi
planladığınızı da düşünseniz onu denemeden tam olarak tanıyamazsınız.
Tasarımınız bittikten sonra muhakkak bir prototip üreterek deneyin. Eğlenceyi
engelleyen yerleri yeniden tasarlayın. Özellikle oyun paraları, hamle sayıları,
tur uzunlukları gibi değişkenlerin uygun değerlerini belirlemek çok zor olur.
Bunları deneyerek uygun hale getirmeniz, güncellemeler ve iyileştirmeler
yapmanız çok önemlidir.
K.O.T.A.
Kullanıcısına Notlar
* Unutmayın
oyunların genel amacı eğlendirmektir. Geçeğe yaklaştırmak adına oyunu çok
karmaşıklaştırmayın, tasarımınızın sırf kompleks bir yapısı var diye güzel bir
oyun yapmış olmazsınız.
* Oyunlar
mantıklı olmak zorunda değildir. Absürtlük her zaman kötü değildir. Oyunu daha
mantıklı daha gerçekçi hale getirmeye çalışmaktansa daha eğlenceli ve dengeli
hale getirmeye çalışın.
* Unutmayın ki
üstteki iki maddeyi yerine getiren birçok bilgisayar oyunu zaten var.
Oyuncuları bilgisayar oyununa yönelten sebepleri iyi analiz edin.
* Kutu
oyunlarında insanların bir arada iletişim halinde olduklarını aklınızdan
çıkarmayın. Bunu korumaya ve teşvik etmeye özen gösterin. İletişimi koparıp
oyundan soğutacak; uzun hesaplama ve tur aralarından uzak durun.
* Deneyebildiğiniz
kadar çok oyun deneyin. Belki planladığınız, hayal ettiğiniz tasarımı başka bir
tasarımcı çoktan yapmıştır. Amerika’yı yeniden keşfetmeye gerek yok :)
* Oyunlarınızda
esnetilebilir kurallarınız olsun. Katı kuralları yalnızca oyuncular arası adaleti
sağlamak için kullanın.
* Konseptinizi
çok iyi araştırın. Oyununuza uygun öyküler yazmaya yeni kosptler oluşturmaya
çekinmeyin.
* Oyunun ana
düşüncesine ve gizli mesajlara önem verin. Oyuncuyu salak yerine koyup bütün
mesajlarınızı açıkça yazmayın. Oyunlarınızı zeki ve dikkatli insanlarında
oynayacağını unutmayın. Zekayı ve ince düşünceyi öven ince detaylar koymaktan
kaçınmayın.
* Oyunda anlamını
sadece sizin bildiğiniz size ait imzalarınız olsun. Belki başkaları bunu
anlamayacak yada fark etmeyecektir ama bu oyun ve sizin aranızdaki bağınız
olacaktır.
Oyun Tasarımlarımdan Nasıl
Para Kazanırım?
Son bölümde bu işten para kazanmak isteyenler için birkaç
şey belirtmek isterim. Türkiyedeki büyük oyun üretici şirketler, yeni oyunlar
üretmek konusunda hiç hevesli değiller. Her yeni tasarımı seri üretime geçirmek
için yüksek bütçeli yatırımlar gerekir.
Söz gelimi, yeni şekle sahip
plastik bir oyun piyonunu üretmek için büyük plastik enjeksiyon makineleri ve
yüzlerce kiloluk çelik kalıplar gerekir. Kutu ve kartlar için karton kesici
makineler ve matbaa gerekir. Dahası sadece seri üretime geçmekle de kalmaz
büyük avmlerde satışının yapılması için raf parası, ve o avmlere götürülmesi
için taşıma masrafları gerekir. İşin içine korsan kopyacı üreticileri, %18kdv,
%20ÖTV’yide ekleyince bu şirketlere hak vermemek elde değil.
Sorgulamaya devam ediyoruz. Bu
işte bir yanlışlık olmalı, yurt dışında her yıl yeni ürünler üreten firmaların
farkı ne? Öncelikli fark Avrupa ve Amerika’da ki oyuncağa bakış açısı. Sadece
tüketiciler açısından demiyorum vergilendirme politikası da farklı. Oyuncağa
lüks tüketim malzemesi olarak bakılıp buna göre vergilendirme yapılırsa oyuncak
sektörünün büyüme hızının düşük olması garip karşılanmamalı.
Oyuncağa karşı tutumumuzun
getirdiği bir diğer meselede düşük talep. Firmalar yatırım yapmak için
maliyetlerin yüksekliğini önemsemezler. Önemsedikleri şey sürekli ve yüksek
talebe bağlı kâr oranıdır. Türkiye’de çocuk başına oyuncak harcaması 20
dolarken Avrupa’da 330dolar, ABD’de 300 dolar civarıdır. Tüm bu olumsuz
koşullar sebebiyle ülkemizdeki firmalar tutmuş birkaç oyunun dışında yeni
tasarımları üretime geçirmeye yanaşmıyorlar. (bknz: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 ) Konuyu daha iyi anlayabilmek için sektör üreticileri ve araştırmacılarıyla yapılan bu
röportajları okumanızı tavsiye ederim: 1 - 2- 3
Tüm bu çizdiğim karanlık tabloya
rağmen yinede oyuncak sektörü için umut var. Nüfusunun %30u çocuk olan 1 milyar
dolarlık bir pazardan bahsediyoruz. Sektör hacmi hızla büyüyecek ve bu
büyümeden kutu oyunları da muhakkak ki payını alacak.
Elinizde orijinal olduğunu
düşündüğünüz bir oyun tasarımınız var ve bu çizdiğimiz tabloda onunla para
kazanmayı umut ediyorsunuz. Öncelikle her şeyiyle hazır bir prototip üretin. KOSGEB sayfasından proje hazırlama kılavuzunu indirin ve bu rehbere uygun
olarak işletme analizini yapın (klavuz için tıklayın). Birde oyuncak şirketlerine göndermek için sunum
hazırlayın. Plastik oyuncak üretebilen hemen her firma kutu oyunlarını da
üretebilecek kapasitededir. Bu yüzden sadece Hasbro, Mattel, Yuma gibi bir kaç
firmayla sınırlı kalmayın. Firma skalası çok geniş olduğu için bir liste
hazırlamadım, internette aratarak projenizle ilgilenebilecek birçok firma bulabilirsiniz (bknz: 1 ve 2 ). Projeyi hayata geçirme şansını
yükseltmek istiyorsanız her şirket için ayrı sunum hazırlamayı ihmal etmeyin.
Bir tüyoda: Eğer projenizi gönderdiğiniz firma hali hazırda zar, minyatür
oyuncaklar, kutu vb. üretiyorsa projenizi onlara göre yeniden dizayn edin.
Mesela zaten tavla üreten bir şirket olsun ve tavlayı 20X30luk kutulara
koyduklarını düşünelim. Projenizi 20X30’a sığacak şekilde dizayn edin. Zar
olarak, zaten kullandıkları zarları kullanabileceğini belirtin. Yada minyatür
asker seti üreten bir firma için piyonlarınızı zaten ürettikleri modellere göre
yeniden tasarlayın…
Yarışmalar ve oyuncak fuarları
tasarımlarınızı hem sınayabileceğiniz hem de tanıtabileceğiniz en uygun
organizasyonlardır. Yarışma ve fuarlar üzerine genişçe güncel bir yazı
yazılması güzel olurdu. Bu konuda deneyimli olanlardan bilgi ve doküman bekliyorum.
Benim asıl tavsiyem ise: para kaygısı taşımadan amatör bir ruh ile bu işe girişmeniz; tasarımlarınızı internet üzerinden paylaşmanız ve illaki satacaksanız seri üretimin peşine düşmek yerine gelen siparişler doğrultusunda üretim yapacağınız bir sistem kurmanız.
Yazıyı bitirmeden son bir not:
Yazılarımda anlattığım şeyin önce kelime kökenine sonra tarihçesine bakmayı huy
edinmiş biri olarak bu yazımda sadece ortaya çıkışının sebeplerini inceledim.
Bunun sebebi anlattığım kavramın tarihine girmek bu yazıyı en az 2 hafta daha
bekletecek beni ise çok fazla yoracaktı. Açıkçası bu kadar ağır bir yüke
girmeye cesaret edemedim. Ancak bunu daha önce yapmış olanlardan bazılarını
paylaşmadan edemezdim. Oyunun ve oyunculuğun tarihini merak ediyorsanız bu
ilginç makale ve denemeleri muhakkak okumanızı tavsiye ederim:
Uzun bir aradan sonra
fikirlerimi, hayallerimi paylaşma heyecanını yine yaşadım. Bir sonraki bölümde
kendi tasarımım olan Kamların Savaşı adlı oyunumu bulabilirsiniz. Şu an için
görsel açıdan pek hoş olmasa da zamanla geliştireceğim. Sizinde bir fikriniz,
eleştiriniz, itirazınız yada yardım öneriniz olursa lütfen yazmaktan
çekinmeyin. Bir sonraki yazıda buluşana kadar bol bol hayal edin :)
1 yorum: