NASIL KUTU OYUNU YAPARIM?


Bilinen en eski oyuncak Mardin/Kızıltepe’de bulunan 5500 yıllık ateşte pişirilmiş oyuncak arabadır. Bilinen en eski kutu oyunu ise yine ülkemiz sınırları içerisinde, Siirt/Başur Höyük’te bulunan 49 parçalık ve 5000 yaşındaki oyun setidir*. İnsanlığın soyut düşünebilme yetisiyle paralel ilerlediğini gördüğümüz oyuncaklara ve oyun severlere; oyuncakların unutulmuş topraklarından selam ederek başlayalım. En son yazımdan sonra uzun bir ara verdim. Sebebi bu yazıyı aceleye getirmek istemememdi. Umarım tüm okuyanlar için keyifli ve bilgi dolu bir yolculuk olur :)











Oyun, Oyuncak ve Kutu Oyununa Genel Bakış

“Kutu oyunu” yada “Masaüstü oyunu” kavramı İngilizcedeki “Board Game” teriminin karşılığı olarak kullanılır. Genel olarak: yetişkinler için üretilen, taşınabilir, yapay zekâ kullanılmayan, en az iki işinin bir araya gelerek eğlence amaçlı oynadığı oyunlardır. Ben yazı boyunca “Kutu Oyunu” kavramını: Kart oyunları, masaüstü oyunları, aile oyunları, tablalı oyunlar gibi farklı kategorilerin tümünü karşılayacak genel bir ifade şeklinde kullanacağım. Wiki’ye göre bazı kutu oyunlarının isimlerine buradan ulaşabilirsiniz.  Bu sitede kutu oyunlarının IMDB’si sayılır.  Burası da Türkiye’deki kutu oyunları üzerine en gelişmiş web sitesi ve Top5 kutu oyunu.

               Kutu oyunu aynı zamanda: Satranç, Tavla, Dama, Tombala, Monopoly, Risk gibi birkaç oyunun dışında ülkemizde çok fazla gelişmemiş bir hobi ve sektördür. Aslında tavla ve okey gibi kendi kültürlerini yaratmış oyun sever bir ulusun yeni oyunlardan kaçınma sebebi çok garip görünse de biraz irdelendiğinde anlaşılıyor.

            Kutu oyunlarının renkli, ayrıntılı göze hitap eden grafiksel tasarımları yetişkinlerin gözünde onları oyuncak-çocuk işi gibi görmelerine neden oluyor. İnsanımızın kafasına yerleşmiş olan önyargılar, sanki yetişkinlerin renksiz duygusuz şeyler kullanması normal diğerleri anormal gibi bir algı yaratmış. Dahası oyunu karmaşık olabileceği ve bu yüzdende zihinsel yorgunluk yaratacağı, öğrenmenin zor olacağı kaygısı da diğer ön yargıları oluşturuyor. Halbuki çoğu kutu oyununu öğrenmek ve oyun stratejisini kavramak okey ve tavladan çok daha kolay.

               Ön yargı ve yanlış düşüncelerin en büyüğü ise oyuncakları sadece çocuk işi görme; olgunlaşma için bir an önce oyuncak ve eğlenceden uzaklaşılması gerektiği görüşüdür. Maalesef bu düşüncenin ürünü: hayal gücü gelişmemiş yenilik oluşturamayan, strateji kuramayan, analiz yapamayan nesiller olarak karşımıza çıkıyor. Bunun aksini düşünüyor ve insanların oyun yaşının bir süre sonra bittiğini düşünüyorsanız maalesef yanılan gruptasınız bu yüzden lütfen okumaya devam edin.

Oyun Nedir?

Oyun, neredeyse tüm hayvanlar aleminde ve insanlarda görünen eğlence amaçlı davranışlardır. (bknz)

Hayvanlar aleminde bazı türlerin yavruları doğdukları andan ölene kadar yalnız yaşarken, bazılarının yavruları bakıma muhtaç olarak doğar. Örneğin bir balık yumurtadan çıktıktan sonra bir yetişkine ihtiyaç duymadan hayatını devam ettirebilirken ormanların kralı diye adlandırdığımız aslanın yavrusu tek başına doğada bir gün bile hayatta kalamaz. Bu durumun temel nedeni yavrunun gelişiminin doğada devam etmesidir. Canlılar içerisinde yavrusu bakıma en uzun süre muhtaç olan insanın yavrusudur. Temel yaşam sistemleri anne karnında oluşan insan, fiziksel ve zihinsel sistemlerinin büyük kısmını dışarıda tamamlar. İşte bunu başarırken temel olarak kullandığı yöntem ise “OYUN” olur.

Oyunlar fiziksel ve zihinsel gelişim için çok önemlidir. Hatta bazı hayvan türlerinde soyun devamı için zorunlu ölçüde gereklidir. Aslan yavrusunun kardeşleriyle boğuşması kaslarını geliştirecek, saklambaç oynaması gizlenme yeteneğini arttıracak… tüm bunlarda ilerideki avcılık denemelerine yansıyarak hayatta kalıp kalamayacağını belirleyecektir. En ilkel çocuk oyunların ebelemece saklambaç gibi oyunlara birde bu açıdan bakın. Oyun oynamanın gerekliliği tarihsel süreçte de kendini göstermiştir.

Beyin, oyun oynayan bireyin mutlu olmasını, gevşemesini, stresle başa çıkmasını sağlayacak şekilde gelişmiştir.


Oyun Oynamanın Yaşı Var mı?

Çocukların oyun ve oyuncakları onların fiziksel gelişiminin yanında ilerideki: kişiliklerine, karakterlerine, hayal gücüne, mesleklerine, yaşam tarzlarına, hayatı algılama şekillerine, toplumla ve kurallarla olan uyumuna, mental yeteneklerine, çözüm geliştirme kabiliyetlerine… doğrudan etki eder. Ayrıca bilimsel araştırmalar “Başarı/Uyum/Zihinsel sağlık” ile “Aile ile oynanan oyunların” arasında güçlü korelasyon olduğunu gösterdi. Yani çocuğunuzun daha başarılı, uyumlu ve sağlıklı olmasını istiyorsanız onların oyunlarına katılmanız gerekiyor.
Yetişkinlerin oyun alışkanlıkları bilgisayar oyunlarının yaygınlaşmasıyla hızla değişti. ABD’de yapılan bir araştırmada oyuncuların ortalama yaşının 30’u bulduğu görülmüş. Ben bunu bir öze dönüş olarak görüyorum. Oyun oynamak her şeyden önce insanı gevşeterek stresten uzaklaştırır. Oyun ve eğlenceden toplumsal baskılarla uzaklaşmaya çalışan birey, aslında özünden yani insani varoluşundan kaçmaya çalışıyordu. Aile bireyleriyle oynanan oyunlar hem aradaki bağları güçlendirir hem de gelişen iletişim ile problemlerin azalmasına yardımcı olur.



Öğrenmenin yaşının olmadığı varsayımı altında yaş kaç olursa olsun oyunlardan her zaman bir şeyler öğrenilebilir. Pek güzel bir örnek olmayacak belki ama: İkinci Paylaşım Savaşı’nda Japonya’nın yaptığı Pearl Harbor Baskını “Go” oyunundaki “Yalnız olan taşa saldır” ilkesi gözetilerek yapılmıştır. Yüz yüze çokça poker oynayan insan bir süre sonra diğer insanların yalanlarını yakalamada daha başarılı olacaktır…

Örnekleri istediğimiz kadar çoğaltabilir ve her oyundan öğrenecek kendimizi geliştirecek bir şey çıkarabiliriz. Lütfen şimdi ön yargılarınızdan ve toplumun size yakıştırdığı o suratsız, ruhsuz imajdan sıyrılın. Çünkü oyun oynamak güzeldir :) Hele birde o oyunu siz, kendi zevklerinize ve kurallarınıza göre tasarladıysanız…


Neden Oyun Tasarlamalıyım?

Oyunların yararından bu kadar bahsettikten sonra birde zararına bakmamız gerekiyor. Oyunların zararlarını ikiye ayırabiliriz. Oyuncudan kaynaklanan zararlar ve oyunun tasarımından kaynaklanan zararlar.

Oyuncudan kaynaklanan zarara en basit örnek aşırı tüketim verilebilir. Oyunun fazlasıda her şeyde olduğu gibi zararlıdır. Unutmayın bilgi dışında (o da tartışmalı) miktarı arttıkça faydası artan hiçbir şey yoktur. Hayattan kopma derecesinde oyun oynayan bireyler en sonunda bağımlı haline gelecektir. Özellikle yarattıkları sanal gerçeklikte sürekli yeni bir şeyler sunarak kullanıcılarının tüm hayallerini gerçekleştirmesine olanak sağlaya bilgisayar oyunlarının dozajı iyi ayarlanmazsa bağımlılığa sebep olabiliyor. Günümüzde oyun bağımlıları için birçok klinik kurulmuş durumda. Fazlası hem fiziksel (dopamin bağımlılığı), hem de psikolojik bağımlılık yaratarak ölüme bile götürebilen oyun bağımlılığından uzak durmak otokontrolle mümkün. Tek yapmanız gereken oyun zamanları konusunda kendinize sınırlar çizmek ve bu sınırları ne olursa olsun aşmamak. (bknz: 1 - 2)

Peki zararlar oyunun kendinden kaynaklanıyorsa?

Örneğin oyunun içeriğinde cinayet, gasp, hırsızlık gibi davranışlar övülüyorsa onu küçük yaştakilerin oynamasını (özelliklede oyunların kişi gelişimindeki rolünü anladıysanız) tasvip eder misiniz? Yada kendi adıma konuşursam oyun tek kişilik ise zaten az olan dinlenme ve eğlenme zamanımı asosyal bir şekilde geçirmek bana zarar verecek bir tasarımdır. (Bu yüzden kutu oyunlarının yaygınlaşmasına bir katkıda bulunmak adına bu yazıya başladım)

Eğer ki İngilizceyle sorununuz yoksa ve bir Avrupa ülkesinde ikamet ediyorsanız tarsımdan kaynaklı zararları kafanıza takmazdınız. Çünkü AB ülkelerinde kutu oyunu sektörü çok gelişmiş durumda. Hemen hemen her zevke, her yaşa, her duruma uygun bir kutu oyunu bulmanız mümkün.

 Ayrıca kutu oyunu kültürü de oluştuğu için oyunu oynayacak geniş bir kitle ve birçok mekânı da sıkıntı çekmeden bulabilirsiniz. Ancak ülkemizde bu kültür tanınıp, sevilip, gelişmedikçe kendi tasarımlarımızı oluşturmaya ve bir araya gelebileceğimiz platformlar oluşturmaya mecburuz. (http://www.kutuoyunlari.com/ gibi sitelerin artmasını temenni ediyorum. Bu sektörün gelişmesi için: Ortak bir platform, oyun kafeleri, iyi işleyen bir forum, sponsorlar çatısında tasarım yarışmaları ve düzenli incelemeler gerekli)

Aslında “Neden Oyun Tasarlamalıyım?” sorusunun cevabının "mecburiyet" olduğunu düşünmenizi kesinlikle istemem. Çünkü kendi adıma konuşmam gerekirse dünyanın tüm kutu oyunlarına sahipte olsam; kendi emeğimle ortaya koyduğum, benim tasarımım olan oyunu hepsine tercih ederdim. Eminim bu sizin içinde geçerlidir çünkü psikolojide bunun bir ismi var ve bazı büyük firmalar pazarlama politikalarını bunun üzerine kuruyorlar (bknz: İkea Etkisi )


Kutu Oyunu Yapmak İçin Neler Gerekli?

Teoride kağıt, kalem ve hayalgücü dışında hiçbir şey gerekli değil. Ancak tasarımlarınızın göze güzel gözükmesi açısından belli başlı unsurları satın alabilir, kendiniz yapabilir ya da başkalarının yeteneklerinden(çizim, photoshop, mühendislik, hikaye…) yararlanabilirsiniz. Genel olarak bu unsurları sıralamak gerekirse:

HARİTA: Photoshop programında orta düzey bilgisi olan kişiler kendi haritalarını rahatlıkla tasarlayacaktır. Ancak photoshop bilgisi benim gibi “paint terk” birisiyseniz elinize kâğıt kalem alarak önce çizip sonrada çizimlerinizi tarayıcı vasıtasıyla bilgisayara aktarı rötuşlayabilirsiniz.

Ben size yazının sonunda sunacağım ilk oyun denememde Paint, Microsoft Word ve Exel programlarını kullandım. Ama internette özellikle RPG oyuncularının kullanması için oluşturulmuş birçok ücretli ve ücretsiz program mevcut. Yinede bunları kullanmak yerine size photoshop üzerine eğilmenizi tavsiye ederim. Çünkü bu programlarda kullanacağınız fırça, texture ve clipart parçalarını oluşturabilmek için yine photoshop tarzı bir programa ihtiyaç duyacaksınız.
Online veya demo Harita Oluşturucular için aşağıdaki linklere gözatabilirsiniz:
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 - 21 - 22 -23 - 24
Fikir vermesi için Photoshop ile beş bölümlük FRP için harita yapımı serisi (http://www.youtube.com/watch?v=8qUFyy00Haw )



PİYONLAR/KARAKTERLER: Bence kutu oyunlarının en büyülü yanı ince ayrıntılara sahip piyonlarıdır. Elimde tuttuğum gerçekçi ayrıntılı piyonlar kendimi savaşları yöneten krallar gibi hissetmeme neden oluyor sanırım. Küçüklüğüme sirayet etmiş bu videodaki gibi :)

Piyon yaratmanın en kolay yolu bildiğimiz taşları alıp boyamaktır. Diğer kolay yol farklı renkte ve şekilde kesilen kağıtlardır. Bunun dışında 2 ve 3 boyutlu papercraftlar, işinizi görecektir. Eğer yeteneğinize güveniyorsanız ytong, alçı, ahşap gibi malzemelerle oyma yapabilir veya 3D yazıcılardan çıktı alabilirsiniz. Kalıplama yöntemleriyle de bunları çoğaltabilirsiniz.

Yine başka bir yöntem olarak Karakter/Kahraman yaratıcılardan (Hero Generator) kafanıza göre karakter yaratıp, photoshop ile üzerinde biraz oynadıktan sonra çıktı alabilirsiniz. Kahraman yaratıcı ve hazır karakter için aşağıdaki linklere tıklayın:
 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 -19

ZARLAR: Tasarımlarınıza şans veya olasılık faktörü katmak istediğiniz durumlarda rassal değişkenler oluşturmanız gerekir. Zarlar bunun en kolay yoludur. Kafamızda oluşan zar resmi 6 yüzeyli tavla zarı olmasına rağmen farklı olasılıklar oluşturmak için farklı zarlar üretilmiştir.

Frp zarları diye aratırsanız bir çok farklı yüzeyi bulunan zar üretildiğini ve oyunlarda kullanıldığını görürsünüz. Zar yada benzeri kullanabileceğiniz aletleri yazmadan önce birazcık olasılık hesabı yapmayı anlatacağım, korkmayın yüzeysel ve sadece işinize yarayacak kadar olanı anlatacağım.

Öncelikle bir madeni parayı düşünelim. Havaya atılan paranın YAZI ve TURA gelmek üzere toplamda 2 ihtimali vardır (dik önemsenmezse). Yazı gelme ihtimali nedir diye sorarsanız yapacağınız işlem:
(İstenilen olasılık)/(Tüm farklı olasılıklar toplamı) = YAZI/(YAZI+TURA) = 1/2 = %50’dir
ÖRN: 6  yüzeyli bir zar atıldığında 5 gelme olasılığı:
(İstenilen olasılık)/(Tüm farklı olasılıklar toplamı) = 5numaralı yüzey/(Yüzey sayısı) = 1/6 = %16’dir
ÖRN: Eğer arka arkaya 3 para atılıp hepsinin TURA gelme olasılığı sorulsaydı:
Hepsini ayrı ayrı bulup çarpmanız gerekirdi:
(Birinci paranın T gelme olasılığı)X(2.paranın T gelme olasılığı)X(3.paranın T gelme olasılığı)
(1/2)X(1/2)X(1/2)=1/8
ÖRN: Eğer arka arkaya 2 tane tavla zarı atılıp zarların toplamının 3 gelme olasılığı soruluyorsa
Önce tüm olasılığı bulmak gerek bunun için her sefer için tüm olasılıkları çarpmalısınız: 6X6=36 tane farklı olasılık vardır.
Toplamı 3 olan (1,2) ve (2,1) olmak üzere toplam 2 istenen olasılığımız var.
Formülde yerine koyarsak 2/36 => toplamı 3 gelme olasılığı %5’tir.
               ÖRN: Zar ve para birlikte atılsın. Zarın dört yada beş VE paranın da tura gelme olasılığı nedir?
(Zarın 4 yada 5 gelme olasılığı) X (Paranın Tura gelme olasılığı)
Zarın 4 yada 5 gelme olasılığı= zarın 4 gelme olasılığı + zarın 5 gelme olasılığı
Zarın 4 gelme olasılığı = 1/6
Zarın 5 gelme olasılığı = 1/6
Paranın tura gelme olasılığı: 1/2
(1/6+1/6)X(1/2)=1/6

               Peki bunları neden anlattım. Kuracağınız tasarımda şans faktörünü dengelemeniz gereken yerler olabilir yada elinizde tavla zarından başka zar bulunmayabilir. O zaman ufak bir hesap ile istediğiniz olasılık değerlerini oluşturabilirsiniz.

               Zar üzerine yazarken FRP notasyonunu da anlatmak istiyorum. Bazı forumlarda 3d12+5 tarzı ifadeler dikatinizi çekmiştir.
D6 altı yüzeyli zar demektir.
1d6 = 6 yüzeyli zarın 1 kere atılması demektir.
3d12+5= 12 yüzeyli zarı 3 kere atıp 5 ekleyin demektir.
(Daha ayrtılı bilgi için bknz)

               Şimdide farklı değerlerde olasılık için basit zar teknikleri:
Madeni para: D2 için kullanılabilir.
Tombala: Sayıyı koyduğunuz torbadan üstteki olasılık hesabına göre hesapladığınız yüzdelik dilime bağlı istediğiniz olasılık miktarını yaratabilirsiniz.
Çöp çekme: Yine kısa ve uzun çöp sayısına bağlı olarak istediğiniz yüzdelik olasılığı yaratabilirsiniz.
Kurşun kalem ile zar yapma: Tavla zarı bulamadığınız durumlarda 6 yüzeyli kurşun kalemin üstüne yazdığınız sayılarla D6 yapabilirsiniz.
Kronometre: Saatinizin salisesi varsa D60 yada santisaniyesi varsa D100 olarak kullanabilirsiniz. Yada en sondaki rakamı D10 şeklinde kullanabilirsiniz. Genellikle telefon ve saatlerin kronometrelerinde saniye yerine santisaniye kullanılır. Santisaniye saniyenin 100de 1’i kadardır (00-99), Salise ise 60’ta 1’i kadardır (00-59). (Sanal kronometre için tıklayınız)





            Ayrıca zarların papercraft şablonlarını indirerek gayet güzel zarlara sahip olabilirsiniz.  Önce indirin, sonra çıktı alın ve kesip yapıştırın.
Papercraft Zar şablonları için tıklayın: (1 - 2 )

               Zar demişken şansına değilde yeteneğine güvenenler muhakkak ki olacaktır. El çabukluğu ve biraz yetenek sahibi olmak, isteyen herkesi zarların efendisi yapabilir. Bu da bir oyunda istenen en son şey olur genellikle. Fincan ile zar atma geleneği de zaten bu yüzden var.


            Ama bazı oyuncular fincanı itibar meselesi haline getirebilir. Yada “Bilekten atılmayan zar olmaz olsun!!!” diye isyanlara gelebilir. İşte böyle oyuncuları kandırabilmek ve şansın şans olarak kalmasını sağlayabilmek için tasarımlarınıza zar atıcı basit kaplar yada aşağıdaki gibi karmaşık ve estetik aletler ekleyebilirsiniz.
Aslında işlev olarak fincandan hiç bir farkı yok.

Otomatik zar karıştırıcı
Adamlar zar tutulmasın diye ne kasmış arkadaş :)
Zar kuleleri (dice towers)
Papercraft zar kulesi şablonu için tıklayın.

               Şimdi size başka bir bilgisayar ile rassal üretme yöntemi sunacağım. Aşağıdaki kodu not defterine yapıştırın ve ismini rasgele.bat olarak c:/windows/system32/ dizinine kaydedin. Sonra windows’un başlat menüsünde bulunan arama çubuğuna cmd yazın ve cmd.exe’yi çalıştırın. Açılan pencereye rasgele 1 1000 yazarsanız, 1 ile 1000 arasında rasgele bir sayı üretmiş olacaksınız. Birinci ve ikinci sayıyı istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz, o zaman değiştirdiğiniz sayılar arasında bir sayı üretmiş olacaksınız. 

@echo off
set minimum=%1
set maximum=%2
if %maximum% LEQ %minimum% (
echo Maximum is lower than Minimum
goto B
)
if %maximum% GEQ 32767 (
echo Maximum number is to big please use 32767 or below)
:A
set randnumber=%random%
if %randnumber% GEQ %minimum% (
if %randnumber% LEQ %maximum% (
echo %randnumber%
goto END
)
)
goto A
:END

               TASARIM FİKRİ/SENARYO: Malzemesi salt hayal gücü olan oyunun en önemli unsurudur. Bir alttaki ana başlık olan Kutu Oyunu Tasarlama Algoritması (K.O.T.A.) konusunda anlatacağım.
               ALET EDEVAT: Renkli kartonlar, mukavva, makas, bant, yapıştırıcı, maket bıçağı, kalem, boya kalemleri gibi temel kırtasiye malzemeleri yeterli olacaktır…


NASIL OYUN TASARLARIM?
KUTU OYUNU TASARIM ALGORİTMASI (K.O.T.A.)

K.O.T.A.’nın amacı kendi kutu oyunlarınızı tasarlarken size yardımcı olacak bir taslak oluşturmaktır. Oyun tasarımcısının en büyük yardımcısının hayal gücü olduğu unutulmamalıdır. KOTA’yı oluştururken öncelikle kart, masa oyunları ve kutu oyunlarının temel bileşenlerinin ne olduğunu saptadım. Sonra bu temel bileşenlerin birbirini etkileme sırasını göz önüne alarak listeyi oluşturdum. K.O.T.A. kutu oyunu üretebilmek için bir algoritma sunduğunu söylese de açıklamalarda belli başlı birkaç kart, kutu ve masaüstü oyunundan örnekler verilmiştir. Bunun nedeni verilen örneklerdeki oyunların Türkiye’deki yaygınlığı ve potansiyel oyun tasarımcıların bu oyunları muhtemel olarak deneyimlemiş olmalarıdır.
1-  Amaç, Ana düşünce Ve Konseptin Belirlenmesi:
Amaç: Oyunu yapma amacınız ne? “Gırgır olsun diye”, “İzmir’i tanıtmak için”, “Ev arkadaşlarımla vakit geçireyim diye”, “Birilerini yenerek egomu tatmin edeyim diye”, “Siyasi fikirlerimi yaymak için”, “Sadece gülmek ve eğlenmek için”… gibi amacınızı açıkça belirleyerek yazmaya başlayın.
Ana düşünce: Amacınızdan bağımsız, kolayca keşfedilmeyecek ama oynayanların bilinçaltına yerleşmesini istediğiniz, oyuncuların sadece sezgisel olarak fark edeceği, vermek istediğiniz bir düşünce belirleyin. “Kazanmanın yolu pintiliktir”, “Taraf olamayan bertaraf olur”, “Yardımlaşma herkesi zafere götürür”, “Dostuna bile güvenme”… gibi örnekler verilebilir. Ana düşüncenizin oyun tasarımınızın şekillenmesinde en önemli faktör olacağını unutmayın.
Konsept: Amaç ve ana düşüncenizi göz önüne alarak bir konsept seçin. Konsept oyunun makyajıdır, insanlar genellikle ilk değerlendirmelerini buna göre yapıyor. Ne kadar zekice bir tasarımınız olursa olsun oyunun pazarlayıcısı konseptiniz olacak. Bu yüzden konsepti seçerken oyuncu kitlenizi göz önüne alın. Ayrıca konsept uyuşmayan detaylar dikkatli bir oyuncunun gözünden kaçmayacak ve oynama zevkini azaltacaktır.
Örneğin: Amacı“İzmir’i tanıtmak”; Ana düşünceyi “Dostuna bile güvenme” olarak belirledik. Ben buna konsept olarak “Cyberpuk” yada “Roma dönemi” konseptini uygun bulurdum. “Cyberpunk” evreninin tekinsizliği ana düşünceyi besleyebilecek araçlar sunacaktır. Aynı şekilde “Roma dönemi” konsepti de; meşhur roma entrikaları ve roma kültürünün Antik Yunan Medeniyeti ile olan bağları sebepleriyle gözüme uygun göründü. Tabii ki “Birinci Paylaşım savaşı”, “Helen savaşları”, “1970ler” gibi konseptlerde uygun olacaktır. Ancak başta da söylediğim gibi konsepti belirlerken sizin ve gözünüze kestirdiğiniz oyuncu profilinin beğenilerini göz önüne almak yararınıza olacaktır.
2- Oyuncu Sayısını Belirlenmesi:
Ortalama kaç kişi ile oynayacağınızı belirleyin. Bu ne kadar esnek bir aralığa sahip olursa o kadar iyi olur. Çünkü hiçbir zaman istenilen sayıda oyuncu yoktur, ya bir eksik ya bir fazla olur. bknz: okeye dördüncü aramak, bknz: yancı olmak :) Ancak her oyun tasarımın maksimum keyfi verdiği ve mekaniklerinin eksiksiz işlediği bir oyuncu sayısı bulunmaktadır. Mesela Risk oyununda, oyuncu sayısı çoğaldıkça oyuncular daha fazla strateji geliştirmesi gerekiyor. Bu oyunu daha zevkli hale getirirken öte taraftan da turlar arasındaki zamanın uzamasına ve oyuncuların oyundan soğuyup kopmasına neden oluyor. Bu yüzden bence Risk Oyununun 2-8 kişilik olarak satılsa da ideal oyuncu sayısı 4’tür. Geniş bir aralık yakalamak zor olsa da hedefiniz bunu sağlamak yönünde olmalı, gerekirse kişi sayısına bağlı ek kurallar konulmalıdır.
3- Oyuncular arası ilişkilerin belirlenmesi:
               İttifak koşullarını, oyuncu gruplaşmalarını, bu gruplaşmalara açık kapı bırakıp bırakmayacağınızı, olursa hangi koşullar altında olacağını, grup sayılarını… belirleyin.
4- Elenme koşullarının belirlenmesi:
               Oyuncuların ne kadar süre oyunda kalacağını belirleyin. Örneğin, “Monopoly”de iflas eden elenirken; “Batak” oyununda belli bir puana ulaşılana kadar herkes oynamaya devam eder. Burada önemsemeniz gereken şey:  Herkesin oyun sonuna kadar beklediği oyunlar için, oyuncular arası dengelerin oyun sonuna kadar dinamik kaldığı bir tasarımın gerekliliğidir. Yani oyun terazi mantığı taşımamalıdır, bir taraf ağırlık kazandıkça diğer tarafın kazanma şansı giderek yok olmamalıdır. Güçlü ve güçsüz uçurumu her an kapanabilecek, dengelerin oyun boyunca sürekli değişmeye müsait olduğu bir tasarımınız olmazsa oyunun sonucu daha oyun ortalarında belli olacaktır. Bu da güç dengesinin oturduğu ve oyunun seyrinin belirlendiği noktadan sonra kaybetmeye mahkûm olan taraf için oyunun işkence aletinden farksız hale gelmesi demektir. Bu dinamik dengeyi oyun sonuna kadar sağlayabilirseniz heyecan ve keyfide korumuş olursunuz. Örnek vermek gerekirse “King” oyununda başta birkaç oyunu batırmış olsanız bile oyun bitene kadar toparlama şansınız vardır. Ama “Okey” bu açıdan başarısız olarak görülebilir.
Genellikle tasarımcılar bunu sağlayabilmek için şans faktörünü abartırlar. Baharat gibi kullanılması gereken “şans faktörü” gereksiz abartıldığı içinde bütün yemek rezil olur (Şans faktörü için 6. Maddeye bakın). Yani diğer dikkat edilmesi gereken husus ise eleme koşullarında denge sağlamak adına kullanacağınız mekanikleri zekice kullanmaktır.
5- Kazanma koşullarını belirlenmesi:
Bu aşamada ilk olarak ZAFER kazanmayı tanımlayın. Kimlerin hangi koşulda zafere ulaşacağını, oyunun hangi koşulda biteceğini belirleyin. Elenme koşulları iyi tahlil edilmişse zaten bu aşama az çok ortaya çıkmış demektir. Üstteki maddede oyuncuların elenmediği bir yapı seçilmişse: kazananı belirlemenin yolu genellikle oyundaki değişken değerlerden bir yada bir kaçının karşılaştırması yoluyla yapılır. Eleme yöntemi seçilmişse bunun hangi koşullarda olacağını belirleyin. Unutmadan: her oyunun kazanan ve kaybedenleri olmak zorunda değildir. Herkesin kazandığı yada herkesin kaybettiği oyunlar da eğlenceli olabilir. Bu açıdan kendinizi dar kalıpların içine atmaktansa hayal gücü denizinde yüzmeyi tercih edin.
Üstteki maddede işleyiş mekanizmasının İskeletini oluşturduğunuz bu maddede ise kas ekliyorsunuz, bu yüzdende bir sonraki madde olan “şans faktörü” seçimlerini isteğe bağlı olarak bu maddeden öncede belirleyebilirsiniz.
6- Şans Faktörünün Dozajının Belirlenmesi:
Bu maddeyi dört bölümde incelemek gerek.
a) Sadece taktiğe dayalı tasarım: İçerisinde şans faktörü bulunmayan, sadece strateji, beceri veya taktiğe dayalı bir oyun yapmak isterseniz dikkat etmeniz gereken şey, hesaplama yapmanın kolay olmaması gerektiğidir. Taktikleri kolay çözülen, doğru tek bir stratejinin bulunduğu oyunlarda bir süre sonra hareketler otomatikleşecektir. Bu durum dördüncü maddedeki “oyuncular arası dinamik güç dengesi”nin bulunmadığı durumla aynı sonucu doğuracaktır. Yani birkaç yanlış hareket geri dönülemez şekilde güç dengelerinin oturmasına sebep olacaktır. Daha oyunun başlarındayken oyunun sonucu belli olacaktır. Satrancın başarısı buradan gelir. Güç dengelerini sürekli canlı tutar, her pozisyon ayrı bir analiz gerektirerek oyun boyunca konsantrasyonunu koruyanı ödüllendirir.
               Bu tür tasarımların dikkat edilmesi gereken diğer dezavantajı ise usta-amatör karşılaşmalarındaki can sıkıcı dengesizliktir. Oyunda kendini geliştirerek ustalaşan oyuncular diğerlerinin üzerinden dozer gibi geçer. Tasarımcı bunu göze alabilir yada bu tür durumlar için handikap sistemleri geliştirebilir.
b) Sadece şansa dayalı tasarım: Sadece şansa dayalı, oyuncuya taktik şansı vermeyen oyunlar genellikle küçük yaş grubu için yada kumar amaçlı tasarlanmış oyunlardır. Oyuncuların tek yaptığı kendini oyuna bırakmak olduğu için eğlence skalası yüksektir. Kısa vadede beyni dinlendirip boşaltmak için idealdir. Dezavantajı ise bir süre sonra oyuncuların hiçbir katkıda bulunamaması nedeniyle oyunun anlamsızlaşması ve oyuncuların oyundan kopmalarıdır. Bu yüzdende “tombala” gibi oyunları oynarken, ortaya küçük paralar konularak heyecan yaratılmak istenir.
               Bu tür için dikkat edilmesi gereken “Oyun Akışı”dır. Oyun hızlı ilerlemeli ve sürekli yeni unsurlar ile heyecan korunmaya çalışılmalıdır. Pis Yedili, dost kazığı, papaz kaçtı, yılanlar ve merdivenler, kızma birader… bu anlamda çok başarılı oyunlardır.
d) Sadece beceriye dayalı tasarımlar: Beş taş, Jenga tarzı oyunları ifade eder. Bu tür oyun yapabilmenin temel bileşeni orijinal bir fikirdir.
c) Hibrit tasarımlar: Şans ve taktik ve beceriyi harmanlarken birini taban kabul edip diğerlerini denge sağlamak için kullanmanızı tavsiye ederim.
7- Harita, Gösterge, Oyun Parası ve Piyon Gibi Unsurların Belirlenmesi: Ana mekanikleri belirledikten sonra sırada bunu oyucuya aktaracağınız görsel öğeler var. Bu öğeleri belirlerken konsepte ve senaryoya uygunluk göz önünde bulundurulmalıdır.
               Harita: Doğrusal, altıgen, kareli, özel bağlantılı ve dinamik haritalar olmak üzere sınıflandırılabilir. Diğer maddelerde belirlediğiniz koşullara göre seçim yapmalısınız. Haritanın makyajı ise konsept ve senaryoya göre belirlenmelidir.
               Göstergeler: Çok fazla yazma çizme işi gerektirmeyecek, aranılan değerleri bulmak için oyundan insanı koparmayacak ve akılda kalıcı olmalıdır.
               Oyun Parası: Eğer tasarımınızda ortak bir değişim/değer birimi kullanacaksanız oyunu baştan sona defalarca kez test ettikten sonra  oranlarını belirlemelisiniz.
               Piyon ve Diğer Nesneler: Burada da nesneler arası güç dengesi gözetilmelidir. Ya tek tip birimler oluşturulmalı yada her birimin anti birimi yapılmalıdır.
8- Oyuncular arası sıra sisteminin belirlenmesi:
               Her oyuncunun bir oynama sırası vardır. Bu sanrın gelme koşullarını belirleyin. Örneğin: satrançta tek hamle, kızma biraderde 6 atıldığında, okeyde tüm oyuncuların taş alıp atması sonrası, riskte tüm oyuncular manevra yaptıktan sonra…
9- Ceza, Kazanımların ve Küçük Kuralların Belirlenmesi: Cezalar, şans kartları, özel durumlar, özel kurallar, küçük hedefler… gibi unsurları belirleyin.
10- Oyunu Test Etme ve Yeniden Gözden Geçirme: Yaratıcısı siz dahi olsanız, çok iyi planladığınızı da düşünseniz onu denemeden tam olarak tanıyamazsınız. Tasarımınız bittikten sonra muhakkak bir prototip üreterek deneyin. Eğlenceyi engelleyen yerleri yeniden tasarlayın. Özellikle oyun paraları, hamle sayıları, tur uzunlukları gibi değişkenlerin uygun değerlerini belirlemek çok zor olur. Bunları deneyerek uygun hale getirmeniz, güncellemeler ve iyileştirmeler yapmanız çok önemlidir.
K.O.T.A. Kullanıcısına Notlar
* Unutmayın oyunların genel amacı eğlendirmektir. Geçeğe yaklaştırmak adına oyunu çok karmaşıklaştırmayın, tasarımınızın sırf kompleks bir yapısı var diye güzel bir oyun yapmış olmazsınız.
* Oyunlar mantıklı olmak zorunda değildir. Absürtlük her zaman kötü değildir. Oyunu daha mantıklı daha gerçekçi hale getirmeye çalışmaktansa daha eğlenceli ve dengeli hale getirmeye çalışın.
* Unutmayın ki üstteki iki maddeyi yerine getiren birçok bilgisayar oyunu zaten var. Oyuncuları bilgisayar oyununa yönelten sebepleri iyi analiz edin.
* Kutu oyunlarında insanların bir arada iletişim halinde olduklarını aklınızdan çıkarmayın. Bunu korumaya ve teşvik etmeye özen gösterin. İletişimi koparıp oyundan soğutacak; uzun hesaplama ve tur aralarından uzak durun.
* Deneyebildiğiniz kadar çok oyun deneyin. Belki planladığınız, hayal ettiğiniz tasarımı başka bir tasarımcı çoktan yapmıştır. Amerika’yı yeniden keşfetmeye gerek yok :)
* Oyunlarınızda esnetilebilir kurallarınız olsun. Katı kuralları yalnızca oyuncular arası adaleti sağlamak için kullanın.
* Konseptinizi çok iyi araştırın. Oyununuza uygun öyküler yazmaya yeni kosptler oluşturmaya çekinmeyin.
* Oyunun ana düşüncesine ve gizli mesajlara önem verin. Oyuncuyu salak yerine koyup bütün mesajlarınızı açıkça yazmayın. Oyunlarınızı zeki ve dikkatli insanlarında oynayacağını unutmayın. Zekayı ve ince düşünceyi öven ince detaylar koymaktan kaçınmayın.
* Oyunda anlamını sadece sizin bildiğiniz size ait imzalarınız olsun. Belki başkaları bunu anlamayacak yada fark etmeyecektir ama bu oyun ve sizin aranızdaki bağınız olacaktır.

Oyun Tasarımlarımdan Nasıl Para Kazanırım?

Son bölümde bu işten para kazanmak isteyenler için birkaç şey belirtmek isterim. Türkiyedeki büyük oyun üretici şirketler, yeni oyunlar üretmek konusunda hiç hevesli değiller. Her yeni tasarımı seri üretime geçirmek için yüksek bütçeli yatırımlar gerekir.

Söz gelimi, yeni şekle sahip plastik bir oyun piyonunu üretmek için büyük plastik enjeksiyon makineleri ve yüzlerce kiloluk çelik kalıplar gerekir. Kutu ve kartlar için karton kesici makineler ve matbaa gerekir. Dahası sadece seri üretime geçmekle de kalmaz büyük avmlerde satışının yapılması için raf parası, ve o avmlere götürülmesi için taşıma masrafları gerekir. İşin içine korsan kopyacı üreticileri, %18kdv, %20ÖTV’yide ekleyince bu şirketlere hak vermemek elde değil.

Sorgulamaya devam ediyoruz. Bu işte bir yanlışlık olmalı, yurt dışında her yıl yeni ürünler üreten firmaların farkı ne? Öncelikli fark Avrupa ve Amerika’da ki oyuncağa bakış açısı. Sadece tüketiciler açısından demiyorum vergilendirme politikası da farklı. Oyuncağa lüks tüketim malzemesi olarak bakılıp buna göre vergilendirme yapılırsa oyuncak sektörünün büyüme hızının düşük olması garip karşılanmamalı.

Oyuncağa karşı tutumumuzun getirdiği bir diğer meselede düşük talep. Firmalar yatırım yapmak için maliyetlerin yüksekliğini önemsemezler. Önemsedikleri şey sürekli ve yüksek talebe bağlı kâr oranıdır. Türkiye’de çocuk başına oyuncak harcaması 20 dolarken Avrupa’da 330dolar, ABD’de 300 dolar civarıdır. Tüm bu olumsuz koşullar sebebiyle ülkemizdeki firmalar tutmuş birkaç oyunun dışında yeni tasarımları üretime geçirmeye yanaşmıyorlar. (bknz: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 )
Konuyu daha iyi anlayabilmek için sektör üreticileri ve araştırmacılarıyla yapılan bu röportajları okumanızı tavsiye ederim: 1 - 2- 3     
Tüm bu çizdiğim karanlık tabloya rağmen yinede oyuncak sektörü için umut var. Nüfusunun %30u çocuk olan 1 milyar dolarlık bir pazardan bahsediyoruz. Sektör hacmi hızla büyüyecek ve bu büyümeden kutu oyunları da muhakkak ki payını alacak.
Elinizde orijinal olduğunu düşündüğünüz bir oyun tasarımınız var ve bu çizdiğimiz tabloda onunla para kazanmayı umut ediyorsunuz. Öncelikle her şeyiyle hazır bir prototip üretin. KOSGEB sayfasından proje hazırlama kılavuzunu indirin ve bu rehbere uygun olarak işletme analizini yapın (klavuz için tıklayın). Birde oyuncak şirketlerine göndermek için sunum hazırlayın. Plastik oyuncak üretebilen hemen her firma kutu oyunlarını da üretebilecek kapasitededir. Bu yüzden sadece Hasbro, Mattel, Yuma gibi bir kaç firmayla sınırlı kalmayın. Firma skalası çok geniş olduğu için bir liste hazırlamadım, internette aratarak projenizle ilgilenebilecek birçok  firma bulabilirsiniz (bknz: 1 ve 2 ).  Projeyi hayata geçirme şansını yükseltmek istiyorsanız her şirket için ayrı sunum hazırlamayı ihmal etmeyin. Bir tüyoda: Eğer projenizi gönderdiğiniz firma hali hazırda zar, minyatür oyuncaklar, kutu vb. üretiyorsa projenizi onlara göre yeniden dizayn edin. Mesela zaten tavla üreten bir şirket olsun ve tavlayı 20X30luk kutulara koyduklarını düşünelim. Projenizi 20X30’a sığacak şekilde dizayn edin. Zar olarak, zaten kullandıkları zarları kullanabileceğini belirtin. Yada minyatür asker seti üreten bir firma için piyonlarınızı zaten ürettikleri modellere göre yeniden tasarlayın…
Yarışmalar ve oyuncak fuarları tasarımlarınızı hem sınayabileceğiniz hem de tanıtabileceğiniz en uygun organizasyonlardır. Yarışma ve fuarlar üzerine genişçe güncel bir yazı yazılması güzel olurdu. Bu konuda deneyimli olanlardan bilgi ve doküman bekliyorum.
Benim asıl tavsiyem ise: para kaygısı taşımadan amatör bir ruh ile bu işe girişmeniz; tasarımlarınızı internet üzerinden paylaşmanız ve illaki satacaksanız seri üretimin peşine düşmek yerine gelen siparişler doğrultusunda üretim yapacağınız bir sistem kurmanız.
Yazıyı bitirmeden son bir not: Yazılarımda anlattığım şeyin önce kelime kökenine sonra tarihçesine bakmayı huy edinmiş biri olarak bu yazımda sadece ortaya çıkışının sebeplerini inceledim. Bunun sebebi anlattığım kavramın tarihine girmek bu yazıyı en az 2 hafta daha bekletecek beni ise çok fazla yoracaktı. Açıkçası bu kadar ağır bir yüke girmeye cesaret edemedim. Ancak bunu daha önce yapmış olanlardan bazılarını paylaşmadan edemezdim. Oyunun ve oyunculuğun tarihini merak ediyorsanız bu ilginç makale ve denemeleri muhakkak okumanızı tavsiye ederim:
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 

Uzun bir aradan sonra fikirlerimi, hayallerimi paylaşma heyecanını yine yaşadım. Bir sonraki bölümde kendi tasarımım olan Kamların Savaşı adlı oyunumu bulabilirsiniz. Şu an için görsel açıdan pek hoş olmasa da zamanla geliştireceğim. Sizinde bir fikriniz, eleştiriniz, itirazınız yada yardım öneriniz olursa lütfen yazmaktan çekinmeyin. Bir sonraki yazıda buluşana kadar bol bol hayal edin :)



20 yorum:

  1. Çok güzel detaylı bir yazı. Elinize, emeğinize sağlık, çok yardımcı oldu

    YanıtlaSil
  2. Yazınız gerçekten çok güzel. Biraz daha detaylandırıp Kaynakça koysanız tez bile olur. Emeğinize sağlık. Paylaşım için teşekkürler

    YanıtlaSil
  3. efsane bir yazı olmuş, çok teşekkürler

    YanıtlaSil
  4. Yardımınız için teşekkürler

    YanıtlaSil
  5. Yazınızı heyecan ile okudum. Oyun yapmayı cesaretlendiren bir yazı olmuş.
    Elinize emeğinize sağlık...
    Benim de oyun yapma tecrübelerim var. Ortak bir platformda görüşüp tecrübelerimi paylaşmak isterim.
    görüşmek ümidiyle

    YanıtlaSil
    Yanıtlar
    1. http://geekstra.com/2014/03/20/1453-istanbulun-fethi-kutu-oyun-roportaj/

      Sil
  6. Benimde bor fikrim var ancak oyunun harita ve kartlari tasarlamak için kullanmasi baaot bir program ariyorum . Kartlarda sadece renkli yazilar olacak harita ise yukaridaki gibivaltigen harita varya onun gibibolacak. 1941frozenfront oyunu haritasi gibi de olabilir bana yardimci olabilir misiniz

    YanıtlaSil
  7. çok güzel bir yazı olmuş emeğinize sağlık

    YanıtlaSil
  8. tebrik ederim.Elinize emeğinize sağlık :)

    YanıtlaSil
  9. Muazzam, eser kabul edilebilecek bir yazı. Uzerinde calistiğım oyunu bitirince otorite olarak fikrinizi almak isterim.

    YanıtlaSil
  10. mükemmel. Oyun tasarlamak isteyen kafasında bu dünyada parayı geriye fırlatmış mükemmellik ve başarı uğruna çalışmak isteyen oyun tasarlayıp uygun pazarlamak isteyen kimse var mı :) 05073501462

    YanıtlaSil
  11. Yani eh işte çok beğenmedim ben bunu 🤦🏼‍♀️🤦🏻‍♀️🙄

    YanıtlaSil
  12. Mükemmel bir yazı, her şey ayrıntılarına kadar anlatılmış emeğinize sağlık

    YanıtlaSil
  13. Mükemmel bir yazı, her şey ayrıntılarına kadar anlatılmış emeğinize sağlık

    YanıtlaSil
  14. Tasarım kart nasıl bastirabiliriz?

    YanıtlaSil
  15. Aslında kendim için basit bir oyun yapmayı planlarken yazınızı okuduktan sonra neden büyük düşünmüyorum ki dedim iyiki çıktınız karşıma

    YanıtlaSil
  16. Çok güzel bir yazı, faydalı bir şablon oluşturmuşsunuz. Teşekkürler

    YanıtlaSil
  17. bana gerçekten çok yardımcı oldu

    YanıtlaSil